Druidas, naturaleza y mitología: la inspiración celta detrás de ‘World of Warcraft’

ANASTACIO ALEGRIA
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La mitología celta ha servido como fuente de inspiración para los videojuegos, quizás incluso más que otros medios populares como el cine. Así, en las últimas décadas se han lanzado propuestas que lo abordan sólo desde un punto de vista indirecto y decisivo.

En el primer grupo encontramos títulos como Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) y su secuela de 2024 o The Witcher III (2015), donde las referencias a la cultura celta están presentes en la nomenclatura de lugares y personajes.

En el segundo están Folklore (2007) o Rhiannon: Curse of the Four Branch (2008), que sitúan directamente su mundo (no sin licencia) en un contexto puramente celta. Y, por supuesto, las grandes franquicias del sector no están exentas de la presencia de esta cultura. Uno de ellos es sin duda World of Warcraft, un videojuego de rol multijugador masivo online desarrollado por Blizzard Entertainment y lanzado en 2004.

VoV tiene lugar en el mundo de fantasía de Azeroth, donde miles de jugadores interactúan simultáneamente utilizando personajes de diferentes razas y clases. La dinámica principal consiste en explorar el mundo, completar misiones, luchar contra enemigos y cooperar con otros jugadores en actividades cooperativas o competitivas.

Su historia se remonta a 1994, con Orcs & Humans, un juego de estrategia en tiempo real en el que el jugador controlaba una de las dos facciones principales: humanos u orcos. El juego introdujo ese conflicto central, así como el mundo de fantasía que luego serviría de base para World of Warcraft. Desde entonces, Warcraft se ha convertido en un universo con una mezcla infinita de referentes culturales y estéticos. Entre ellos se encuentra uno de los aspectos más reconocibles de la mitología celta: el druidismo.

Malfurion Stormbes y los ecos del druidismo

En la cultura celta, los druidas actuaban como mediadores entre las personas, la naturaleza y el mundo de los espíritus. No había en ellos la voluntad de dominar la naturaleza, sino de ser parte de ella.

En VoV, el druidismo tiene su mayor exponente en la forma de Malfurion Tempestira. Tempestira, considerada el primer archidruida mortal, en realidad sirve como punto de partida para explicar el druidismo en Azeroth.

Imagen de Malfurion Tempestira en VoV. clave PNG

En la expansión Cataclysm (2010), el personaje es elegido como discípulo por el dios del bosque, Cenarius (cuyo nombre y apariencia parecen una referencia bastante clara al dios celta Cernun). Posteriormente, en Legion (2016), se erige como el protector del bosque de la región de Val’sharah, así como la esperanza contra la “Pesadilla”, una presencia corrupta que amenaza con ingresar al mundo de los mortales gracias a sus poderes curativos.

Por supuesto, el druidismo incrustado en VoV va de la mano con la metamorfosis física de guardianes como Tempestira, que pueden tomar la forma de un oso pardo (símbolo de fuerza y ​​protección) y controlar animales, como se ve en la batalla por el control de la Costa Oscura que tiene lugar en Battle for Azeroth (2018).

Estas formas “salvajes” en el VoV se refieren al antiguo druidismo celta, donde estas transformaciones ejemplifican las fuerzas primordiales del bosque. Ejemplos bastante ilustrativos serían el bardo Taliesin, que podía transformarse en pájaro o conejo, o Tuan mac Cairill, que podía transformarse en ciervo, jabalí o águila.

Isera y el sueño esmeralda

Uno de los rasgos más característicos de los mundos mitológicos celtas es que no están completamente alejados de la realidad humana. Se consideraban planos superpuestos o paralelos a los que se podía llegar a través de determinados lugares naturales –colinas, lagos, bosques o montículos– o a través de experiencias visionarias. La mítica isla irlandesa de Tir na nog o Ann, el “otro mundo” de la mitología galesa, se imagina como un espacio donde la naturaleza perfecta y eterna se alterna con sus guardianes sobrenaturales encargados de proteger su equilibrio.

Un dibujo de una mujer de piel morada y vestimenta de guerrera.

Yzera, guardiana del Sueño Esmeralda. juegos de ventisca

Dicho esto, en VoV viajamos al Sueño Esmeralda, un territorio de naturaleza exuberante y bucólica, donde el avatar del jugador sólo puede entrar a través de un sueño profundo o un trance espiritual. El mundo parece existir en un estado de constante fertilidad: bosques increíblemente densos, ríos luminosos, árboles colosales y una flora que crece y se transforma constantemente. La zona se caracteriza por una exuberante vegetación y una sensación de vida en constante florecimiento. Aquí es donde aparece la figura del dragón Yzer.

Como guardiana del Sueño Esmeralda, Ysera actúa como guía para aquellos capaces de entrar en él. Gracias a ello, los druidas de Azeroth acceden a este territorio mediante estados de meditación profunda o sueño ritual.

En Dragonflight (2022), Meritra, hija de Yzera, le pide al jugador que entre en este plano para traer de vuelta al dragón y así restablecer el equilibrio.

Grabado de un hombre cazando un ciervo con sus perros.

Pvill caza con sus perros. Wikimedia Commons

La trama tiene ecos del mito galés de Pwyll, que cuenta cómo este personaje, mientras se encontraba en un claro del bosque, perdió de vista a sus compañeros y perros y quedó solo. Fue durante este tiempo que se encontró con el rey del inframundo, Araunah, quien usó magia para intercambiar sus aspectos físicos. Pvill se hizo cargo del rostro, la voz y el comportamiento de Araven. Así, guiado por el rey, quien le explicó cómo cruzar y cómo debía comportarse, el mortal pudo entrar al “otro mundo”. Asimismo, Meritra permite el ingreso al mundo sobrenatural, guía a sus visitantes y establece alianzas con ellos.

haranir

Ya en la expansión The War Within (2024), Blizzard presentó el personaje de Orveina. Pero no fue hasta ahora, con Medianoche (2026), cuando se presentó oficialmente su raza, los Haranir. Descendientes de los trolls, los Haranir se separaron de ellos siguiendo el culto a la luna e instalándose en el llamado Pozo de la Eternidad.

El objetivo de la carrera es proteger las raíces de los árboles del mundo, algo que claramente los pone en sincronía con los druidas. Haranir puede verse perfectamente relacionado con la deidad “Druantia”, quien es considerada la guardiana de los bosques, además de representar el aspecto de la “Madre Eterna” en el crecimiento de la naturaleza.

Por supuesto, no hay que dejar de lado a los Aos Si, los antiguos dioses de Irlanda que habitaban en Sidhe, bajo las raíces, un reino resplandeciente donde el tiempo no pasaba y la música nunca paraba. En VoV esto se ve reforzado por el diseño artístico, ya que los Haranir utilizan un tipo de ropa cuyos materiales principales son restos de animales, plantas y elementos fitomórficos.

_Jinetes de los Sidhe_ de John Duncan (1911).

Jinetes de los Sidhe de John Duncan (1911). Galería McManus/Wikimedia Commons

Aunque Blizzard no suele mencionar directamente sus influencias culturales y folclóricas, la huella celta impregna gran parte de los elementos que componen la narrativa del juego (“lore”). Pero World of Warcraft no es sólo un juego: es un mundo donde la mitología, la magia y la cultura se entrelazan.

Desde druidas que se mezclan con el bosque hasta sueños custodiados por antiguos dragones, Azeroth nos recuerda que cada criatura y cada historia en su mundo tiene raíces profundas, muchas de las cuales se remontan a antiguas tradiciones celtas que aún susurran entre los bosques y leyendas, esperando ser descubiertas.

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