Grandes estrellas, grandes acrobacias. No es una película, es ‘Call of Duty: Black Ops 7’

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Vestidos con trajes negros ajustados, dos artistas se ponen en posición para una escena de pelea. Las cámaras que rodean el enorme escenario en Playa Vista comienzan a grabar.

Uno se da vuelta lentamente, simulando que le disparan, y cuidadosa y deliberadamente se arquea hacia atrás, arañando el aire antes de que un coordinador de especialistas lo ayude a llegar a un colchón negro.

Ese movimiento se traduce en puntos y líneas en una computadora cercana, transmitidos por sensores redondos y blancos incrustados en los coloridos parches en forma de almendra de los trajes. Más adelante, se desarrollarán en personajes y escenas del nuevo juego “Name of Responsibility: Black Ops 7”, que se estrena el viernes.

Todo es parte del esfuerzo de producción de gran éxito que se realiza para crear una de las franquicias de videojuegos más populares de la historia. “Name of Responsibility”, de Activision, editorial de Santa Mónica, se ha clasificado como la serie de videojuegos más vendida en Estados Unidos durante 16 años consecutivos y ha vendido más de 500 millones de copias en todo el mundo desde que se lanzó la primera entrega en 2003.

Y como una de las pocas franquicias con un calendario de lanzamiento anual, cumplir con esa fecha límite requiere un ejército. Unas 3.000 personas trabajaron en “Black Ops 7” a lo largo de cuatro años.

Los ejecutivos de Activision se negaron a discutir el presupuesto del juego, pero lo llamaron una «inversión significativa». Las principales franquicias de videojuegos pueden tener costos de producción de 250 millones de dólares o más, más que la mayoría de las películas de Hollywood de gran presupuesto.

“Es como si cada año tuviéramos que lanzar una nueva ‘Star Wars’. Cada año tenemos que lanzar un nuevo ‘Avatar’”, afirmó Tyler Bahl, director de advertising de Activision. «Así que tenemos que pensar en cómo podemos hacer esto de una manera inesperada».

«En última instancia, queremos tratar nuestros juegos como un auténtico éxito de taquilla», dijo Matt Cox, director normal de «Name of Responsibility» en Activision, que ha trabajado en la franquicia durante más de 10 años. «La inversión está ahí para ellos».

La franquicia se ha convertido en un issue clave del éxito de Activision, dijeron los analistas.

El juego base vende constantemente más de 20 millones de unidades al año, sin incluir los componentes de servicios en vivo que se actualizan después del lanzamiento del juego y mantienen a los jugadores interesados, los pases de batalla mensuales que desbloquean recompensas o incluso el juego móvil, todo lo cual suma unas ventas anuales estimadas de entre 3.500 y 4.000 millones de dólares, dijo Eric Handler, analista de medios y entretenimiento de Roth Capital.

De hecho, la enorme popularidad de “Name of Responsibility” ayudó a estimular el interés del gigante tecnológico Microsoft en adquirir Activision, una empresa de .

«Revolucionó el juego de disparos en primera persona y ha hecho un gran trabajo, año tras año, siendo el mejor de su clase, construyendo la comunidad más grande y evolucionando, girando hacia donde están los jugadores de videojuegos en todo el mundo», dijo Handler. «Hay otras franquicias (de shooters) que están tratando de replicar su éxito… pero nadie ha sido capaz de igualar la consistencia de ‘Name of Responsibility'».

Para mantener su cadencia anual, Activision rota el desarrollo de juegos entre varios de sus estudios, incluido Treyarch, con sede en Playa Vista, que codesarrolló “Black Ops 6” y “Black Ops 7” en paralelo, la primera vez que dos juegos de “Name of Responsibility: Black Ops” salieron en años posteriores.

El juego anterior está ambientado en los años 90, mientras que la entrega más reciente avanza hasta 2035, lo que significa que los diseñadores y animadores tuvieron que imaginar cómo se verían los equipos y dispositivos en el futuro (“Name of Responsibility: Black Ops 2” fue ).

«Fue una gran oportunidad para nosotros contar dos historias únicas pero también conectadas al mismo tiempo», dijo Yale Miller, director senior de producción de Treyarch.

A diferencia de la naturaleza lineal de la producción cinematográfica, muchas cosas suceden en conjunto cuando se produce un juego como “Name of Responsibility”. El juego tiene un modo de campaña que sigue una historia, una opción multijugador para jugar con amigos y la siempre fashionable parte de zombies, lo que significa que cada equipo designado está pensando en paralelo en cosas como el tono, las características y los momentos jugables que quieren que los fanáticos experimenten, dijo Miller.

Mientras un actor graba líneas, otro equipo puede estar construyendo el arma que mencionan y haciéndola interactiva, mientras que otro grupo construye la explosión de la que formarán parte las líneas y el arma.

«No se trata simplemente de decir: ‘Oh, tenemos la vacuna. Hemos terminado por hoy'», dijo Miller. La actuación actoral es «un ancla para muchas de las cosas que construimos, pero luego es el mundo entero en paralelo, y así es como llegamos a equipos tan grandes trabajando en cosas, y hay que pensar en todo».

La franquicia se ha hecho conocida por su intensa calidad cinematográfica, una reputación reforzada por la experiencia en cine y televisión de acción actual de muchos de los que trabajan en los juegos, incluidos algunos especialistas y el director de captura de actuaciones de Treyarch, Mikal Vega, quien trabajó en el drama de NBC de 2017 “The Courageous” después de una larga carrera en el ejército.

“Es un teatro round”, dijo durante una llamada de Zoom desde el escenario. “En algunos casos se parece mucho más al teatro round que al cine, y en otras fases se parece mucho al cine”.

Y hay una pequeña curva de aprendizaje, particularmente debido a la tecnología de captura de movimiento utilizada, que puede hacer que los movimientos sean incómodos.

En el nuevo juego, la estrella de “This Is Us”, Milo Ventimiglia, interpreta al teniente comodoro. David Mason, un personaje que apareció por primera vez en “Name of Responsibility: Black Ops 2” de 2012 y ahora está a la caza de un ex traficante de armas que causó la muerte de su padre y que anteriormente se creía muerto.

Actuar en “Black Ops 7” fue “más técnico” que sus papeles anteriores en cine y televisión, ya que requirió acostumbrarse a un micrófono o cámara que sobresalía frente a él, dijo. En uno de los primeros casos, Ventimiglia fue a rascarse una picazón en la mejilla y el equipo le dijo que no pusiera nada entre su cara y la cámara, y que hiciera pantomima de rascarse fuera de la cámara, sin darse cuenta de que no estaba actuando.

Luego hubo sesiones de cuatro horas en la cabina de sonido, diciendo líneas docenas de veces y de muchas maneras con cualquier cantidad de armas.

«Es un trabajo muy, muy agotador, duro, pero divertido al mismo tiempo», dijo Ventimiglia. «¿Cuándo vas a hablar de lanzar granadas y granadas aturdidoras y usar diferentes armas? Muy raramente».

A la calidad cinematográfica se suman las representaciones hiperrealistas de actores, equipo y vestuario, que son el resultado de escaneos en un escenario de luz que puede recrear elementos en 3D. Los personajes principales y de fondo se sientan en una silla dentro de la esfera y hacen poses, rodeados por 16 cámaras DSLR y docenas de luces hexagonales que emiten un brillo nebuloso. En 1,3 segundos se tomarán más de 256 imágenes. Los personajes principales como Ventimiglia suelen hacer hasta 120 poses, todo para asegurarse de capturar los matices del rostro de alguien.

En una habitación cercana con un techo de 22 pies y paredes negras insonorizadas, se utiliza una esfera aún más grande con más de 140 cámaras y varias cámaras de video para capturar escaneos de cuerpo completo, equipo y vestuario. Todo lo capturado pasa al equipo de arte de personajes, que lo ajustará a sus especificaciones y lo pondrá en el juego.

Incluso en los días previos al lanzamiento del juego, el equipo seguía ocupado. En una period en la que las velocidades de Web son más rápidas, el trabajo no termina con el lanzamiento inicial de un juego. El contenido se publicará periódicamente en los meses posteriores al debut de “Black Ops 7”, todo para mantenerlo actualizado para los jugadores, que pueden dedicar más de 1000 horas al juego.

«La razón número uno por la que juegan ‘Name of Responsibility’ es en realidad porque sus amigos están allí», dijo Bahl de Activision. «Creo que esos vínculos y esas conexiones sociales son realmente lo que hace que este juego sea diferente y más fuerte, y lo que ha hecho que dure tanto tiempo».


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